Règles officielles du jeu de fléchettes et règles alternatives

Règles du jeuLe jeu de fléchettes est un sport encadré par la Fédération française de Darts. Pour jouer aux fléchettes, telles que pratiquées en compétition, il faut d’une part placer correctement la cible et savoir se positionner à la bonne distance, et d’autre part connaitre les règles. Évidemment !

Qu’il s’agisse d’un jeu de fléchettes traditionnel ou électronique, les règles du jeu sont identiques. L’avantage des cibles électroniques et des cibles connectées, c’est qu’elles connaissent déjà les règles. Vous serez guidé tout au long de la partie et les points seront comptabilisés automatiquement.

Il existe des règles officielles, qui sont les plus connues et les plus pratiquées, mais sachez qu’il existe aussi de très nombreuses autres règles et variantes. Dans ce guide nous allons vous expliquer comment jouer avec les règles officielles et leurs variantes ainsi qu’avec les règles alternatives les plus pratiquées. Mais avant tout, il serait bon de comprendre comment sont compté les points sur une cible de fléchettes.

Comment compter les points sur une cible de fléchettes ?

Une cible est composée de secteurs numérotés de 1 à 20 et d’une bulle.

Les secteurs sont composés de plusieurs zones. Il y a les secteurs simples, généralement blancs et noirs, qui rapportent le nombre de points indiqué. Puis il y a les doubles et les triples qui rapportent respectivement le double et le triple du nombre indiqué sur le secteur. Les doubles et les triples sont le plus souvent en rouge et en vert. Le cercle extérieur est celui des doubles et le cercle qui sépare le secteur en son centre est celui des triples.

La bulle est composée de la bulle intérieure, c’est celle qui vaut le plus de points (50 points), et la bulle extérieure (25 points sur cible traditionnelle et 50 sur cible électronique).

Compter les points

Maintenant que vous avez compris comment comptabiliser les points sur un jeu de fléchettes, vous pouvez passer au choses sérieuses et apprendre les règles.

Les règles du 501 et du 301 : les règles de fléchettes officielles

Le 501 et le 301 sont les seules règles qui sont pratiquées en compétition. Sachez qu’il existe des variantes à ces règles appelées jeux zéro-un. Vous pouvez alors jouer au 301 et au 501 mais aussi au 701, 901, 1101 et 1501. Le principe est le même.

RèglesLe 301 et le 501 sont des jeux très simples. Au début de la partie, chaque joueur a un nombre de points défini par la variante choisie. Le but du jeu est d’arriver à 0 point pour gagner la partie.

Pour savoir qui commence, les joueurs lancent chacun une fléchette et c’est celui dont la fléchette est arrivée le plus près de la bulle (le centre de la cible) qui commence.

Lors d’une partie de 301 par exemple, chaque joueur démarre avec 301 points. Chacun leur tour les joueurs lancent leurs trois fléchettes puis décomptent le total des points des 3 fléchettes lancées de leur score. Si au premier tour un joueur totalise 35 points, il lui reste 301-35= 266 points.

La fin de la partie exige plus de précision. Pour gagner, le joueur doit arriver à 0 point sans dépasser. Si par exemple il lui reste 35 points et qu’il tire sa première fléchette dans le 12 et sa seconde fléchette dans le 18, il faut impérativement qu’il tire la troisième dans le 5. Si il fait plus, ses trois lancer sont annulés et il pourra retenter sa chance au prochain tour. Si le joueur dépasse le nombre de points qu’il lui restait avant d’avoir lancé ses trois fléchettes, son tour est terminé et il conserve aussi son nombre de points initial (on appelle cela un « bust »).

À ces règles peuvent s’ajouter des variantes qui exigent encore plus de précision et ne sont donc pas forcément accessibles aux débutants. Nous avons par exemple :

  • Le double-out : pour gagner, le joueur doit terminer en lancant sa dernière fléchette dans un double. Par exemple, le joueur a un score de 35. Il lance sa première fléchette sur le 5 et la seconde sur le 12. Il devra impérativement atteindre le double 9 pour gagner la partie.
  • Le triple-out : c’est la même chose que pour le double-out, sauf que le joueur doit terminer par un triple pour gagner la partie.
  • Le master-out : avec cette variante le joueur a le choix entre finir avec un double ou avec un triple.

Le Count Up

Ce sont les règles les plus simples. Les joueurs débutent la partie avec 0 point et déterminent le nombre de manches qu’ils veulent jouer (5, 8, 10, voire plus).

Chacun leur tour les joueurs lancent leurs trois fléchettes et comptent les points qu’ils ont marqué. Celui qui totalise le plus grand nombre de points après avoir joué le nombre de manches défini au départ a gagné.

C’est le jeu de fléchettes le plus facile et il est parfait pour s’entrainer quand on joue seul. Notez votre meilleur score et essayez de le battre. En comparant vos scores au fil du temps vous pourrez voir votre progression.

Le Cricket

Le Cricket est un autre jeu de fléchettes très apprécié. Il demande beaucoup de précision car seuls certains segments de la cible sont utilisés. Vous pouvez l’utiliser pour vous entrainer et travailler votre précision.

Le CricketPour savoir quel joueur lance le premier, chaque joueur tire une fléchette en visant le centre de la cible. Celui qui se trouve le plus proche de la bulle est le premier à jouer.

Pour jouer au cricket, on ne vise que les nombres de 15, 16, 17, 18, 19, 20 et la bulle.

Pour commencer à marquer des points, les joueurs doivent « ouvrir » les nombres en marquant 3 félchettes dans ceux-ci. Par exemple, si vous avez envoyé 3 fléchettes dans le nombre 20, vous l’avez « marqué » 3 fois, ce nombre est alors à vous. Les prochaines fois où vous atteindrez le 20 vos lancers vous rapporteront des points. Les doubles valent deux marques, les triples trois marques, et la bulle intérieure vaut un double.

Mais attention, votre adversaire peut « fermer » les nombres que vous avez ouverts en le marquant trois fois à son tour. Un nombre fermé devient invalide et ne permet plus de marquer des points.

La partie se termine quand tous les nombres ont été fermés. Le gagnant est le joueur qui a eu le temps de marquer le plus grand nombre de points.

On peut aussi jouer au Cricket avec des variantes comme par exemple le Cut Throat Cricket. Avec cette variante, lorsqu’un joueur marque des points sur un nombre ouvert, ces points sont attribués aux autres joueurs. C’est alors le joueur qui termine la partie avec le moins de points qui gagne.

Le Shanghai

Le Shanghai est un jeu qui se joue idéalement à plusieurs, mais qui peut aussi se jouer seul ou à deux.

Les nombres visés vont du 1 au 7. Au cours des 7 manches de la partie, les joueurs, à tour de rôle, jouent le nombre qui correspond à la manche en cours. Les autres nombres n’ont aucune valeur. Donc pour la première manche les joueurs doivent viser le 1, pour la seconde manche les joueurs visent le 2…

Le premier joueur à marquer un Shanghai gagne la partie. Marquer un Shanghai signifie qu’au cours d’une manche le joueur a envoyé une fléchette dans un simple, une dans un double et la troisième dans un triple (du nombre joué à cette manche).

Si aucun joueur n’a marqué de Shanghai avant la fin des 7 manches, c’est le joueur qui a marqué le plus de points qui remporte la partie.

L’Horloge

Le but du jeu de l’Horloge, que l’on appelle aussi le Round The Clock, est de viser les nombres dans l’ordre en partant du 1 jusqu’au 20.

Chaque joueur lance trois fléchettes par tour. Lorsqu’il a atteint le nombre 1, il peut passer au suivant et ainsi de suite. C’est le premier joueur à atteindre le nombre 20 qui gagne la partie.

À ces règles peuvent s’ajouter des variantes comme par exemple viser les doubles ou les triples. On peut aussi terminer la partie en visant la bulle.

Le Killer

Jouer au Killer est assez amusant quand on est nombreux. Le mieux est d’être au moins trois. Les règles sont assez simples, mais c’est un jeu qui demande beaucoup de précision. Vous allez comprendre pourquoi.

Comme d’habitude, on définit l’ordre des joueurs en lancant une fléchette chacun le plus au centre possible.

Ensuite, chaque joueur doit lancer une fléchette avec sa main non dominante. Donc un gaucher doit la lancer avec sa main droite et un droitier avec sa main gauche. Le nombre atteint par chaque joueur lui est attribué, mais attention, tous les joueurs doivent avoir un secteur différent.

Le KillerAu début de la partie, tous les joueurs possèdent trois vies. Le but du jeu est d’éliminer les autres joueurs en leur retirant toutes leurs vies. Mais pour avoir le droit de retirer des vies à ses adversaires, un joueur doit devenir « tueur » en frappant le double de son propre nombre. Une fois devenu tueur, il peut viser les doubles de ses adversaires. À chaque fois qu’il en atteint un l’adversaire perd une vie. Par contre un tueur doit faire très attention de ne pas toucher son double au risque de se suicider et d’être éliminé sur le champ.

Le gagnant est le dernier joueur en vie.

Comme pour beaucoup de règle de jeu de fléchettes le Killer a ses variantes. Celle qui est intéressante pour les débutants consiste à utiliser n’importe quelle zone d’un segment pour devenir tueur et pour retirer des vies. Vous pouvez utiliser les secteurs simples, doubles et triples.

D’autres variantes peuvent imposer aux joueurs de toucher les triples plutôt que les doubles, attribuer un nombre de vies plus important au départ, ou encore être tueur dès le début de la partie avec la variante Straight Off Killer.

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